ダイナマイト野球攻略 勝つためにどうすれば良いか考察

雑記・趣味
ダイナマイト野球ロゴ。公式サイトより引用
記事内に広告が含まれています。

ダイナマイト野球とは、オンライン上で無料でプレイできる野球ゲームの事です。様々なゲームを公開しているSplax.netで1番と言って良いほど人気があるゲームであり、3D化されて帰ってきました。私も楽しんでます(製作者の皆さんありがとう)。

無料オンライン野球ゲーム「ダイナマイト野球」

ざっくりしたルールとしては

・1イニング制と3イニング制の2種類(先攻・後攻は選べない)。タイムの回数に制限があり、1イニング制なら1回、3イニング制なら5回まで。

・操作は打撃と投球がメイン。守備は完全オート、走塁は盗塁のみ可能(初代では盗塁機能が無かったため、走力のある選手の活躍の場が増したと言える。

・スタメン設定時に広告を見た後、特定の選手の能力値(長打とヒット)をUP出来る(所謂広告ボーナス)。能力の上限は10。

となってます。

今回はダイナマイト野球で勝つために私がやっている、重視している事について書きます。

※なお、ダイナマイト野球は現在(2025年5月8日時点)でも更新されているゲームのため、今後各選手の能力やルールに関して変更される可能性がある点をご了承ください(更新するつもりではいますが、出来ない場合古いままかもしれないです)。

また、この記事はある程度プレイした人向けになるので、初心者の方はCPU対戦で実際にプレイした方が早いと思います。下記は公式から出ている操作説明です。

ダイナマイト野球 操作説明 – はじめに

最後に、ここに書いてある事は管理人であるsomosomoのあくまで個人的な意見であり、どうプレイするかは各人の自由である事を念のため記しておきます。

打撃編

ポイントは

1.長打とヒットが高い選手を起用する(8以上ならベスト)

 打撃は相手の配球を読んで狙い打てればそれに越したことはありませんが、分かっていても打ちづらい球もあるため中々難しい所です(ファルコンズ笹原の高速シンカー等)。そのため、若干狙いを外しても誤魔化しが効く選手で構成するようにしています(具体例としてはドッグスのマイケル、エレファンツのレノン、モンキーズのボカネグラetc)。特に長打とヒットがそれぞれ8以上あると多少外れても長打になるため楽に打てます。

 まあこれは自分が打撃操作がそこまで上手くないのもあってそうしており、操作が上手いなら長打のある打者を起用する方が良いです(ホームランなら即点数になる)。

2.打力のある選手は上位打線(1番2番3番)に置く

 次に強打者は1-3番に置く点を挙げます。現実の野球でも2番強打者論があるように、如何にして能力の高いバッターに打席を回せるかが勝負です。しかもダイナマイト野球は長くても3イニング制のため尚更その傾向が強いため1-3番に置くのが妥当だと思っています(4番が強打者と言うイメージがあるが、4番の場合初回で三者凡退すると打順が回ってこない)。

 大体どのチームでも「1番:出塁に優れる(ヒットや巧打が高め)、2番:そのチームで一番良い打者、3番:チャンス強い持ちなど特能持ちの打者」のように固めます。

3.初球は見送った方が無難(ただし相手の配球が分かりやすい場合打ちに行くのはアリ)

 初球を見送る理由は2つあり、1つは配球の傾向を探りたい(セオリーなら同じ球は来づらい)事、もう1つはスタミナを削りたい事にあります。投手にはスタミナが設定されていて一定数投球すると疲弊して能力が大幅に下がり交代する必要が出てきます(絶対しなければならない訳ではない)。特にシャークスのように投手力が貧弱なチームの場合、エース(シャークスなら南方)を引きずり降ろしてさえしまえば割と簡単に打てます。ただし、相手の配球がパターン化されているのなら、初球から打つのも有効だと思っているため、ここはケースバイケースです。

4.広告ボーナスはあと一歩能力が足りない打者に使用(長打6で守備力が高い選手など)

 広告ボーナス(広告視聴で指定選手を長打ヒット+1の絶好調に出来る)ですが、守備型の選手に使うか(モンキーズの中川、ドッグスの綱島etc)、長打とヒットが7程度の選手に使って更に強化する(ドッグスの池田や久我、アリゲーターズの倉橋や長沼)ようにしています。前者の場合長打6を7にすると長打がかなり出やすくなり、後者は狙いを外しても打ちやすい利点があります。

※誰に使うかは好みの問題もありますが、長打6を7にするのが一つの目安になってくると思います。というのも長打7あればホームランなど長打になる可能性が高まるので(というか自分がプレーしていて長打6でホームランになった時が無い)、「守備力は高いんだけど打撃がね」という選手に使うのが一番無難です。

余談

なお、巧打が高く走力のある打者であればセーフティバントも一つの手です。モンキーズの丹羽やリザーズの西森は三塁方向に転がせば高確率で出塁出来ます。ただし、相手投手の守備力が高い(シャークスの南方やクロウズの菅原)場合や相手がバントを警戒する配球をしている(カーソルを動かすのには限界があるため、右打者の場合外角ギリギリ、左打者の場合内角)場合は実質出来ません。逆に言えば投手の守備力が高くなく警戒もされていなければ決まるため、奇策として使えます。

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投手編

ポイントは

1.相手が何を狙ってきているか探り、裏をかく配球を心掛ける的を絞らせない

 1番目は相手が何を狙っているのか、どんな打撃をするかを探るのが大切になってくるという意味です。相手が積極的に振るタイプならストライクからボールになる球を使う、タイミングを外すためにわざとスローボールを投げる(CPUだとほぼ確定で痛打されるが、対人戦だと意表を突いた場合打ち上げるケースがそこそこある)、同じ球種でも変化量を変える(大きい変化量のある球種で有効)と言ったようにワンパターンにならないようにするのが基本だと思います。また、相手がバントを仕掛けたり1塁ランナーが足が速い場合は警戒して外す事も大切です(あまり外しすぎるとカウントが悪くなるのでほどほどに)。

※具体的な配球を少し述べると、ボールからストライクになるフォーク系の球を投げるなど。ただ一番は裏を書く事で、打たれる事も覚悟で思い切ってストレートを投げていくなどもやった方が良いと思っています。まあ打たれるときは打たれるんですが。

後上記でスローボールを投げると記述してますが、スローボールだと打たれやすいです(プレイヤーのレベル自体も上がって意表を突かれても対応される)。どちらかと言うと変化量1でもスライダーやシュートが意表を突けます(遅くも早くも無いため、別の球種と勘違いさせられる)。

2.速球系変化球(SFFや高速シンカー、ホップするストレート、スラーブ)が有効

 2番目に変化球ですが、スラーブやSFF等速くて曲がる変化球は打たれづらいです。特にファルコンズの雑賀のカットボール、SFFや笹原のシンカーは分かっていても打ちづらいです。また、タートルズの田中は大した球種を持ってませんが、微妙に曲がるシュートやフォーク、シンカーが打ちにくい上打ってもタートルズの固い守備力のおかげでヒットにならないケースも多いです。

3.コントロールが良い投手ならコースギリギリを狙う

 3番目のコントロールが良い投手ですが、コントロールの能力値が10の選手なら使えます。ダイナマイト野球ではボールゾーンの球は原則飛びません(長打がある打者が芯で捉えた場合は長打になるケースもあるが、例外的だと思う)。そのためストライクかボールかの際どい所にシュートなどを投げれば空振りか凡打を誘えます。ただしアップデートで制球10の投手でもゲージMAXで投げなかった場合微妙に狙いがずれるようになったのでその点は注意が必要です。

※アップデートでゲージMAXではない場合、コントロール10でも微妙にずれるようになりました。ただそれでもボールゾーンの球は飛ばないor当たってもフライになる事が多いので、攻め方は同じだと思います。

4.強打者は敬遠も選択肢(ただしやり過ぎるのはマナー的に微妙+スタミナ消費に注意)

 4番目の敬遠に関してですが、その打者の打力がかなり高く次打者がそこまで打力が高くない場合は有効な手段ではあります(特にシャークスは一部の選手が能力値が高く他が低い傾向が顕著なため効く)。ただしやり過ぎるのはマナー的にどうなんだと感じている部分もあるため自分的には最終手段です。また、敬遠では最低4球は投げないといけないため地味にスタミナを使うのが痛い点です。とは言え、能力値がかなり高い打者は正直どこに投げようが打たれるので敬遠する時はします。

5.投手の打順だからと言って安易に代打を出さない(特に控え投手が貧弱な場合)

 5番目についてはクロウズやタートルズをやっている時に特に意識しています。タートルズで言うと、田中以外の投手能力が微妙なため、投手の打順だからと安易に代打を出すと次の回からの守りが厳しくなりかねないためです。そのため代打を出すかどうかは、試合展開と控え投手のレベルを見て判断するようにしましょう。

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走塁編

走塁については操作が可能なのは盗塁だけで、後はオートで行われます。盗塁のコツとしては

1.走力の高いランナーである(10が理想、9は欲しい)

2.相手捕手の肩が7以下(9-10でも決まるときは決まるが、遅い球でない場合刺される可能性大)

3.相手投手の投げる球がストレート以外だと予想できた時に実行(カーブなど遅い球ならほぼ確定で決まる)

だと思っており、特に2と3は重視しています。例えば相手がファルコンズの片野坂辺りだとまず決まらないと考えた方が無難です(相手投手がカーブ系なら決まるが、それ以外はまず無理)。逆に言えば相手捕手の肩が弱く且つ変化球を使ってきそうなタイミングで盗塁を仕掛ければ結構決まります。しかしアウトになる可能性がゼロではないため、盗塁は無理してまでやらなくて良いと思ってます(狙えそうなら狙う位)。

また、2盗を仕掛けると相手のショートが2塁へカバーに入るため三遊間ががら空きになります。ここを狙う打撃をすればかなり抜けやすくなるため、やってみるのも手です(正直博打に近いのでまずやらないが)。

走塁と言いつつ盗塁の話になってしまいましたが、前述のように走塁はオートなので出来るとすれば終盤に鈍足のランナーを少しでも足の速いランナーに変える位です(ただし、3イニング制の場合タイムは5回までと決められているため一応注意)。

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守備編

守備に関しては完全にオートなので自分で操作するというのはありません。また、打撃との兼ね合いもあるので最初から守備をがちがちに固めるというのも難しいでしょう。やった方が良いのは

1.試合後半は守備を固める(タイムの時間制限に注意)

 まあ当たり前ではあるんですが、注意したのはタイムは1回18秒の制限時間があり、これを過ぎるとプレー再開になります。なので誰を変えるのか目星は付けた方が慌てずに済みます。特にリザーズやクロウズ辺りは守備固めが多くなるので。

2.外野守備は肩に注目(追記:適正の方が大事かも)

 2は外野は肩があれば相手の進塁を阻止できるためです。例えばアリゲーターズの大庭は守備力自体は6ですが、肩が10あるため進塁を阻止出来る上、センターに置いておけば場合によってはランナーを刺せます。勿論守備力もあれば言う事なしですが、打撃との兼ね合いもあるのでそこは一概には言えません。

(追記)以前は肩が大事と思っていましたが、適正が高いと打球を取れる=アウトに出来るので結局適正の方が大事かもしれません。ラビッツを使っていてそう感じました。

3.内野は二遊間の守備力が大切。逆に一塁と三塁は守備低めでもどうにかはなる

 3は二遊間が固いと打球が抜けづらくなるためで、タートルズは特に二遊間の守備が固いのでヒット性の当たりでも結構止めてくれます。逆に一塁と三塁はそこまで守備機会がないため、打撃重視の場合ここに大砲を置く手もあります。

4.捕手は肩を重視(守備力自体は有ればマシ位)

 4については捕手の肩が弱いと盗塁されやすくなるためです。守備力もあれば良いんですが、捕手の守備はファールフライの時位しか発揮する機会がないのであってもなあという感じです。

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まとめ

 とここまで色々と書いてきましたが、結局は自分でやってコツをつかむのが一番だし、プレイ人口が増えてくれれば自分としても嬉しいのでそれがベストでしょう。

 あと身も蓋も無い言い方をすれば強いチームを使うのが最初の内は良いのかなと思います。特にファルコンズは投手の枚数が揃っており、雑賀と笹原はぶっちゃけ適当に変化球投げとくだけで結構抑えられます。その割に守備と打撃も結構強いため使いやすいチームだと思います(そのせいか何度か弱体化修正されてはいますが、だとしても強い方には入ると感じる)。他にはドッグスやレパーズが強いです。選手層が厚く勝ちやすい方に入っていると思います。

 もっとも上記の方法論はあくまで一つの考えであり、どうプレイするかは自由なので皆さんも楽しんでプレーしていただければ幸いです。ここまでお読みいただきありがとうございました。

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